STEAM: habilidades creativas para los retos actuales y futuros de los niños, niñas y jóvenes
Los cambios tecnológicos y la digitalización han cambiado radicalmente la forma en que se desarrolla nuestra sociedad en muchos ámbitos: personal, educativo, laboral… Y esta tendencia se ha acelerado con la pandemia.
Este último año nos ha tocado reflexionar sobre temas complejos que nos explicaban los epidemiólogos, científicos, gestores sanitarios sobre cómo afrontar la emergencia sanitaria y sobre las implicaciones e impactos que la pandemia iba teniendo en nuestra vida como personas, ciudadanos y sociedad. La tecnología nos ha facilitado herramientas para afrontar muchas de las dificultades y nuevas necesidades que han surgido a raíz de este nuevo contexto, y nos ha permitido comunicarnos con la familia, amistades y compañeros e informarnos en los períodos más duros del confinamiento, lo que nos ha ayudado a gestionar la incertidumbre y el nuevo entorno desconocido en el que nos hemos encontrado.
Porque el contexto de emergencia sanitaria y social ha generado mucha información diversa ya menudo contradictoria que hemos tenido que distinguir. La diferencia entre la información argumentada y la que no lo es, se basa en fuentes fiables, fundamentadas en hechos y evidencias, es muy relevante por su impacto como sociedad en las comunicaciones e interacciones entre las personas. La desinformación tiene efectos muy negativos en la convivencia y en la calidad democrática. Por eso es muy importante el pensamiento crítico, que se aprende mediante la indagación y que es una herramienta poderosa para la toma de decisiones con una mirada integradora que rompe con los estereotipos y prejuicios y permite construir una sociedad más equitativa y amable.
¿Pero cómo podemos fomentar el pensamiento crítico en la educación de los niños y jóvenes a través de la tecnología? Una herramienta muy potente para conseguirlo es incorporar a la educación formal y también a las actividades de ocio educativo el conjunto de técnicas educativas conocidas como STEAM.
La metodología STEAM (acrónimo en inglés de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática) es una estrategia pedagógica y didáctica para aprender y comprender el mundo que nos rodea desde la experimentación y que nos permite acercarnos a nuevos contenidos generando experiencias significativas frente a los retos globales y locales que nos afectan, como el cambio climático, la necesidad de incorporar un estilo de vida más sostenible y amable con la biodiversidad o la polarización social mediante la manipulación de la información. Esta metodología supone integrar en los contenidos educativos el aprendizaje de resolución de problemas para promover la autonomía, el trabajo colaborativo, la creatividad y la innovación.
Para incluir la perspectiva STEAM en los contenidos educativos es necesario antes identificar las necesidades de nuestro entorno. Este modelo fomenta que los niños y jóvenes se hagan preguntas, observen cómo funcionan las cosas, busquen información, identifiquen necesidades, hagan hipótesis y diseñen soluciones para aprender haciendo. Por ejemplo, para entender qué es la COVID-19, podemos preguntarnos: ¿Cómo ataca un virus en la salud de las personas? ¿Cómo afecta a su sistema inmunitario? Hagamos preguntas para despertar la curiosidad y para entender que el ensayo-error forman parte del proceso. Así se promueve el pensamiento crítico (lógico, matemático, computacional) y habilidades como el trabajo en equipo, la asertividad, la innovación y el intercambio de puntos de vista, competencias muy importantes para favorecer su desarrollo y fomentar las vocaciones científico- técnicas y creativas.
Así, los niños y jóvenes se involucran en su propio aprendizaje realizando proyectos e incorporando conocimientos de forma integrada, lo que facilita que hagan conexiones entre áreas y conceptos que en principio pueden parecer separados, incorporando en todo momento la tecnología como una herramienta básica. Las habilidades interpersonales, la creatividad y la resolución de problemas son algunos de los objetivos que trabajan las metodologías STEAM. Además, este método puede vincularse y combinarse con otros modelos de aprendizaje, desde el aprendizaje basado en proyectos y el flipped classroom o aula invertida hasta la gamificación.
Cuando los niños, las niñas y los y las jóvenes participan en proyectos interdisciplinarios como los citados ponen en práctica habilidades creativas para fomentar la experimentación, la imaginación y la búsqueda de soluciones para resolver problemas reales, es decir, desarrollan las competencias que necesitan para los retos actuales y futuros y se preparan para los obstáculos personales, académicos y laborales que pueden encontrarse a lo largo de su vida.
Jefa de Acción digital de la Fundación Pere Tarrés