EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN LA ESCUELA
Actualmente, vivimos en una sociedad donde la tecnología está presente en todos los ámbitos, y hacemos uso diario. Desde que nos levantamos por la mañana y nos hacemos un zumo de naranja con el exprimidor hasta que nos vamos a dormir y programamos el despertador en nuestro dispositivo móvil.
Pero en la gran mayoría de casos somos agentes consumidores de tecnología, sólo hacemos uso, no acostumbramos a generar nuevos contenidos. En una sociedad donde cada día la tecnología se abre más camino en todos los ámbitos, debemos plantearnos cómo podemos convertirse en agentes activos de la misma, y como maestros hacer que los nuestros alumnos también aprendan a serlo.
Los maestros y maestras, debemos ser capaces y capaces de formar a nuestros alumnos en el mundo de las tecnologías, no porque sean unos expertos en el tema, sino para que obtengan las habilidades y competencias tecnológicas básicas para poder desenvolverse en su día a día fácilmente. De la misma forma que aprenden a leer o a contar, los niños deberían aprender a saber programar, representar secuencias de instrucciones y algoritmos.
Pero, nosotros como maestros, ¿cómo podemos empezar a introducir el trabajo de las habilidades tecnológicas dentro de la escuela?
La respuesta es el “Computational thinking”, es decir, haciendo que los nuestros alumnos aprendan a hacer uso del pensamiento computacional.
Como dice su principal impulsora, Jeannete M. Wing, el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, utilizando los conceptos fundamentales de la informática. Con el pensamiento computacional, los niños y niñas aprenden a reformular un problema aparentemente difícil en un problema que puedan resolver, tal como lo haría un científico informático.
Cuando un niño va a la escuela por la mañana, mete en su mochila todo lo que necesitará ese día, haciendo prefetching1 y caching2 en analizar que necesitará y prepararlo previamente, ya que es consciente debido a su experiencia que esta necesidad es inminente. De forma similar, cuando un niño o niña pierde sus guantes le sugerimos que vuelva sobre sus pasos, haciendo que haga backtracking3, un algoritmo de búsqueda de soluciones. Cualquier adulto también hace uso de estos métodos y otros diariamente al trabajar sobre rutinas. Por ejemplo, cuando se elige una cola en el supermercado, se hace analizando -a menudo involuntariamente- el rendimiento de cada una de manera que, en función del número de personas y de las compras que llevan, se elige la que se considera más rápida.
Todos los ejemplos anteriores están enmarcados en el pensamiento computacional, ya que son procesos mediante los cuales se logra hacer frente a una gran diversidad de problemas haciendo uso de habilidades tales como el modelado de un problema y su descomposición, el procesamiento de datos, y la creación y generalización de algoritmos.
En estos procesos de resolución de problemas se suelen distinguir cuatro fases:
- descomposición de un problema complejo en otros más pequeños y manejables,
- reconocimiento de patrones en los problemas más pequeños para tratar de resolverlos de forma similar a otros resueltos anteriormente,
- abstracción de la información para omitir la irrelevante del problema, y
- creación y/o empleo de algoritmos o pasos que permiten resolver el problema.
Así, el pensamiento computacional permite saber cuál es la complejidad de resolución de un problema y cuál es la mejor forma de resolverlo, ayudando a reformular un problema aparentemente difícil en un problema, del que sabemos la solución.
De esta forma, el pensamiento computacional debe considerarse como una habilidad tan fundamental como la lectura, la escritura o la aritmética. Es más, la progresión en la comprensión de sus conceptos es similar a la de las matemáticas: el aprendizaje de cada concepto se basa en la comprensión de lo anterior, siendo visible su progresión conforme el niño / a madura, por lo que su desarrollo se puede y se debe promover desde edades tempranas.
Se pueden realizar multitud de actividades integradas en el desarrollo de las disciplinas habituales en el aula. Actualmente podemos emplear materiales y herramientas específicos como los robots. Disponemos de software para aprender a programar que permiten analizar problemas sencillos y tratar de buscarles una solución paso a paso.
Así, por ejemplo, el pensamiento computacional puede introducirse en el aula mediante varios conceptos:
- La abstracción permite que, al observar el funcionamiento del pájaro, perro y grill del PLAY PETs, identifique que su funcionamiento principal es el movimiento que genera un motor, el cual puede hacer que otras piezas que se unan a él se muevan también y generen diferentes efectos.
- Diseño de algoritmos, que consiste en crear una serie de instrucciones ordenadas con un fin, como puede ser el de programar una Bee-Bot para desplazarse de un lugar a otro.
- La paralelización, que es el procesamiento simultáneo de tareas pequeñas que conforman una mayor, puede realizarse proponiendo al grupo un reto como puede ser crear un piano con Makey Makey y plátanos, de manera que se repartan cada tecla para pequeños grupos y entre todos alcancen la meta común.
- La simulación de modelos que imiten procesos del mundo real, se puede hacer realizando un ejercicio con WeDo en el que se observe el resultado de oponerse fuerzas idénticas o muy diferentes.
Algunos de los recursos tangibles que permiten el desarrollo de estas habilidades han sido creados por compañías como LEGO (robots como WEDO, EV3 o Boost), TTS (robots como Bee-Bot), JoyLabz (herramientas como Makey Makey) o Robotis (cajas de autómatas como PLAY PETs o PLAY Dino).
En definitiva, la introducción del pensamiento computacional se puede realizar desde muchas materias diferentes y haciendo uso de diferentes recursos y herramientas como la robótica educativa.
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1-Prefetching en informática es una técnica para acelerar las operaciones de obtención, es una “pre-carga” de los contenidos que necesitarás pronto.
2-Caching es el proceso de almacenamiento de datos en una memoria caché. Una caché es un área de almacenamiento temporal. Por ejemplo, los archivos que solicita automáticamente al mirar una página web se almacenan en el disco duro en un subdirectorio de la caché en el directorio de su navegador. Cuando vuelva a una página que ha consultado recientemente, el navegador puede obtener estos ficheros de la caché en vez del servidor original, ahorrándose tiempo y ahorrando la red de carga de tráfico adicional.
1-El backtracking es un algoritmo general para encontrar todas las soluciones (o algunas) a determinados problemas computacionales.